Seberapa dekat kita dengan adopsi massal?, Fakta bahwa augmented reality dan virtual reality (AR/VR) telah ada selama lebih dari 30 tahun mungkin tampak sulit dipercaya. Tampilan Head-Mounted Pilot, simulasi penerbangan, dan kemudian hiburan dan permainan adalah beberapa penggunaan pertama teknologi ini di pesawat militer. Teknologi ini baru saja memasuki pasar komersial karena biaya pengembangannya yang sangat tinggi, kompleksitas perangkat AR/VR, dan hambatan lainnya. Meskipun memiliki pengalaman yang berbeda, augmented reality dan virtual reality saat ini disampaikan dengan cara yang sangat mirip. Jadi, seberapa jauh apakah kita dari adopsi luas?Menurut temuan Survei Tren Augmented dan Virtual Reality terbaru yang dilakukan oleh Jabil, pemangku kepentingan teknologi dan bisnis memperkirakan bahwa adopsi AR/VR oleh konsumen akan terjadi terlebih dahulu. Yang terpenting, 69% responden percaya bahwa AR/VR akan menjadi hal biasa di lima tahun ke depan. Potensi teknologi tersebut tidak bisa dipungkiri.
Contents
Augmented dan Virtual Reality : Di Mana Kita Sekarang?
Ponsel cerdas asli pertama muncul di pasar lebih dari satu dekade lalu, menjadikan layar sebagai bagian integral dari kehidupan kita. Akibatnya, praktik komunikasi, pekerjaan, perjalanan, dan pembelian kita semuanya berubah. Menurut Pew Research Center, 33% rumah tangga Amerika saat ini memiliki tiga atau lebih smartphone, 23% memiliki tiga atau lebih komputer desktop, dan 17% memiliki tiga atau lebih tablet. Layar mengelilingi kita sepanjang waktu. Hampir tidak mungkin untuk melarikan diri. Namun, sebelum konfirmasi awal Pokemon Go tentang penggunaan augmented reality oleh konsumen, tidak ada yang mempertimbangkan aplikasi AR untuk smartphone. Adopsi augmented reality yang meluas oleh konsumen berhasil ditunjukkan oleh Pokemon Go.
Implementasi smartphone baru telah diluncurkan sejak rilis awal Pokémon Go pada 2016.Wayfair dan Facebook, di sisi lain, telah mengembangkan aplikasi untuk membantu pelanggan membuat keputusan pembelian online, sementara Snapchat dan Facebook telah menemukan cara lucu untuk menggunakan augmented reality di media sosial. platform. Dalam contoh baru-baru ini, pelanggan cukup memegang ponsel cerdas mereka di ruangan atau area untuk melihat furnitur di rumah mereka sendiri menggunakan aplikasi Wayfair. Saat pelanggan berbelanja online untuk barang-barang besar seperti furnitur, ini membantu mengurangi kecemasan yang mereka rasakan. tingkat kenyamanan yang lain.
Ponsel, dikombinasikan dengan headset, telah menjadi penggunaan yang paling dikenal luas untuk menyampaikan pengalaman VR selama beberapa tahun saat ini. Untuk penggunaan VR konsumen, ini adalah titik masuk yang paling mudah diakses. Pasar untuk augmented reality jauh kurang matang daripada realitas virtual. Hanya platform perangkat keras dan perangkat lunak yang ada yang diperlukan untuk menciptakan pengalaman VR yang imersif. Pengalaman realitas virtual berkembang pesat ke area baru kehidupan kita berkat ketersediaan sistem yang lebih canggih seperti Oculus Rift dan kamera 360.
Dari aplikasi real estat hingga kasus penggunaan pariwisata, realitas virtual juga menunjukkan beberapa aplikasi industri yang efektif. Saya menyaksikan Biro Pengunjung Yerusalem menggunakan realitas virtual (VR) untuk membenamkan turis dalam penampilan kota 5.000 tahun yang lalu dalam perjalanan baru-baru ini ke Israel, pengalaman VR inovatif semacam ini sedang diluncurkan. Karena keterbatasan teknologi, kurangnya standarisasi, dan label harga yang lebih tinggi, augmented reality kurang matang daripada virtual reality. Namun, itu sudah digunakan di bidang manufaktur, perawatan kesehatan, dan logistik. Headset seperti Meta, ODG, Vuzix, dan HoloLens biasanya digunakan untuk memberikan pengalaman augmented reality. Ada indikasi awal bahwa teknologi siap untuk mengubah pasar komersial dan industri. Namun, sebelum teknologi ini dapat digunakan secara luas, masih ada pekerjaan yang harus dilakukan.
Ke mana Arah Perangkat Augmented dan Virtual Reality?
Ada banyak perangkat AR/VR yang tersedia, termasuk headset, tablet, smartphone, perangkat yang dapat dikenakan, dan konsol, seperti yang disebutkan sebelumnya. Dalam kenyataannya, setiap perangkat menawarkan tingkat pengalaman yang berbeda dan memiliki batasan tertentu. Konten dari banyak headset realitas virtual ditampilkan oleh ponsel cerdas. Perangkat ini adalah cara yang baik untuk belajar tentang realitas virtual, tetapi kualitas visualnya tidak cukup baik untuk membuatnya merasa seperti Anda berada di sana. Selain itu, headset biasanya berukuran besar, membuat penggunaan jangka panjang tidak mungkin.
Bagaimana masa depan perangkat kita? Bagaimana mereka diatur untuk berkembang dengan augmented reality dan virtual reality? Bagaimana jika kita bisa melihat melalui layar yang dikelilingi oleh kita setiap hari?Di masa depan, saya percaya bahwa teknologi untuk augmented reality dan virtual reality akan bergabung dan muncul dalam dua bentuk : sistem mandiri dan sistem tethered.Unit atau perangkat yang dapat dikenakan di kepala dengan kabel yang terhubung ke unit pemrosesan akan membentuk sistem tethered.Semua sistem, dari tampilan hingga pemrosesan, akan ditempatkan di dalam unit yang berdiri sendiri, yang akan tersedia sebagai perangkat yang dapat dikenakan.
Pabrikan memilih campuran unit mandiri dan tertambat, yang merupakan indikasi awal tren ini. Meskipun saat ini ada beberapa unit mandiri yang tersedia, ini lebih rumit dan sulit diterapkan. Dengan perangkat augmented dan virtual reality, kami saat ini dalam keadaan kompromi. Pengguna tidak ditawari pengalaman yang komprehensif, bebas ikatan, dan imersif oleh salah satu sistem saat ini. Sebagian besar sistem tidak memiliki kemampuan penginderaan 3D, tampilan terbatas resolusi, kecerahan rendah, dan bidang pandang lebar (FOV) yang tampak alami. Benar, aplikasi AR/VR tak terbatas tidak akan tersedia selama tiga hingga lima tahun. Pengalaman yang ditawarkan oleh perangkat AR/VR masa depan akan bersifat individual, mudah digunakan, dan dirancang dengan baik. Pergeseran platform akan segera terjadi saat elemen-elemen ini berakar. Menurut pendapat saya, kacamata augmented reality baru dengan kemampuan LTE akan akan tersedia dalam tiga tahun dan akan menggantikan smartphone. Faktor bentuk elektronik konsumen favorit kami akan berubah selamanya sebagai hasil dari kemampuan AR baru yang imersif.
Bagaimana Perusahaan Merencanakan Masa Depan AR/VR?
Meskipun kami memiliki gagasan tentang ke mana arah pasar untuk augmented reality dan virtual reality, perusahaan produk umumnya tampak enggan untuk mengembangkan rencana. Menurut survei yang dilakukan oleh Jabil, 51% bahkan belum mulai membuat strategi awal.99 persen dari mereka dengan rencana atau investasi AR/VR mengatakan bahwa rencana mereka dapat disesuaikan dengan perubahan pasar.
Beberapa bisnis mungkin menunggu untuk mengambil tindakan karena volatilitas pasar sampai saat ini. Perusahaan mungkin ingin berpikir untuk membentuk kemitraan dengan vendor berpengalaman yang mampu memberikan pengembangan produk ujung ke ujung dengan kemampuan rekayasa lengkap agar berhasil menaklukkan kesulitan yang datang dengan membangun teknologi augmented reality dan virtual sambil mempertahankan kecepatan dengan harapan pasar dan waktu ke pasar. Vendor sudah diharapkan untuk membantu bisnis dalam memenuhi persyaratan AR/VR, mulai dari pembuatan rencana hingga kemampuan manufaktur penuh. Perusahaan dapat memberikan pengalaman luar biasa yang imersif sambil berfokus pada kompetensi inti mereka dengan memanfaatkan AR/VR luar bakat dan teknologi.